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사이트 변경 이력과 프로젝트, 실무 작업을 시간순으로 기록합니다.

2026

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격투 8bit 효과음 · 스킬 아이콘

  • 타격(약·강·필살)·가드·저스트 가드·잡기 풀기·카운터·휘두르기·점프·대시·필살기 발동·게이지 MAX·KO·라운드·FIGHT·재등장·메뉴 소리를 8bit 효과음 파일로 (こんとどぅふぇ 무료 소재), 능력별 덧소리·탄 소리는 합성음 유지
  • 효과음은 최대 음량을 맞춰 다듬고 앞 무음을 잘라 넣고, 재생할 때 음높이를 살짝 흔들어 반복이 덜 질리게
  • 캐릭터 선택 화면에 아이덴티티·필살기 스킬 아이콘, 릴리는 점프 홀딩 우산 활강 아이콘
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격투 화상·감전 기절·카이 공중 띄우기 · 기술 설명 정리

  • 이그나 화상: 화염구·업화주에 맞으면 🔥화상 — 한동안 체력이 조금씩 닳음(화상으로는 안 쓰러짐), 업화주 범위 소폭 확대·화염구 재사용 대기 소폭 증가
  • 제나 감전: 처음 걸릴 때 잠깐 몸이 굳는 짧은 기절 추가 · 릴리 비눗방울 재사용 대기 소폭 증가
  • 카이 점프 중 L: 가는 방향 아래로 급강하해 찬 뒤 착지 충격파(2타째)가 상대를 띄움 → 바로 점프해 공중 콤보
  • 캐릭터 선택 화면에 점프 중 L이 다른 캐릭터의 공중 기술 설명, 판 아래 조작·기술 설명을 키 표·기술 목록으로 다시 짜고 경기 중엔 두 캐릭터 기술도 표시
  • 효과 그림을 경기 시작 전에 미리 받아서, 처음 나올 때 네모 상자로 잠깐 보이던 문제 수정 · 12~16판 시뮬레이션으로 5명 43~56% 재조정
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픽셀 격투 온라인 대전 (대기실 · P2P 롤백 넷코드)

  • 온라인 로비: 방 목록·방 만들기·빠른 입장·초대 링크 — 정적 호스팅이라 Firebase Realtime Database로 방·자리·채팅을 관리하고, 자리는 규칙에서 빈자리만 차지하게 해 한 방 2명
  • 대기실: 각자 캐릭터(랜덤 포함)를 고르고 준비, 방장이 맵을 고르고, 둘 다 준비하면 VS 화면 뒤 바로 시작. 채팅과 연결 상태(직접 연결/서버 경유, 왕복 ms) 표시
  • 경기: WebRTC 데이터 채널로 서로 직접 연결(순서·재전송 없이 아직 확인 안 된 입력을 매번 같이 보냄), 결정론적 시뮬레이션 위에 롤백 넷코드 — 상대 입력을 예측해 진행하다 틀리면 되감아 다시 계산. 핑에 맞춰 입력 지연 2~4프레임, 앞선 쪽이 가끔 한 프레임 쉬어 속도 맞춤
  • P2P가 막힌 네트워크면 Realtime Database를 거쳐 중계(입력 지연·되감기 폭을 늘려서), 상대가 나가거나 끊기면 기권승 처리, 끝나면 대기실로 돌아가 한 판 더
  • 소영 공중 L: 아래로 내리친 채찍에 맞으면 내 높이까지 띄우며 끌어와 공중 콤보로 이어짐(띄우기), 가이드에 띄우기 콤보 섹션 추가
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격투 띄우기 콤보 · 제나 감전 · 전체화면 버튼 · 리듬게임 곡 미리듣기 ↗

  • 띄우기 콤보: 잡기(카이는 약 4단 어퍼컷도)로 띄우면 상대가 천천히 떨어지고, 바로 점프(점프 캔슬)해 공중 타격을 넣으면 때린 쪽 속도에 맞춰 같이 떠올라 콤보가 이어짐 — 새 키 없이 기존 조작만으로
  • 제나 차별화: 뇌창에 맞으면 ⚡감전(이동 느려짐·제나 공격에 더 아픔), 감전 중엔 천뢰강림 번개가 발판을 넘어 따라감. 이그나(불꽃 견제)와 다른 '걸어 두고 몰아치는' 중거리형으로
  • AI도 띄운 뒤 점프 캔슬·공중 추격을 하도록, 12판씩 시뮬레이션으로 5명 47~54%로 재조정
  • 전체화면 버튼을 판 아래에 따로, 가이드에 화면·소리·띄우기·감전 설명 추가, 랭킹에 어떤 캐릭터로 누구를 이겼는지 기록, 게임 메뉴 순서·설명 정리
  • 리듬게임: 곡 선택에서 커서가 머물면 하이라이트 구간을 미리 들려줌
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격투 캐릭터 5명 그림 전부 새로 · 랜덤 선택 · 승리 연출 · 전체화면 ↗

  • 카이·이그나·소영·릴리·제나 모두 동작마다 4~10프레임짜리 새 시트로: 단색 배경 시트를 덩어리 단위로 자동 분리해 아틀라스로 묶는 스크립트, 시트마다 캐릭터 키 자동 맞춤, 발 기준점은 신발(어두운 픽셀)로
  • 탄·소환도 애니메이션 그림으로 (화염구·불기둥·비눗방울·파도·번개 창·번개 기둥), 채찍·창 판정을 그림 길이에 맞추고 밸런스 시뮬레이션으로 다시 조정
  • 캐릭터·맵 랜덤 칸: 슬롯머신처럼 섞다가 멈춤 (맵을 섞는 동안 배경음악은 그대로)
  • 최종 승리 때 승리 포즈 반복 + 도발 대사, 전체화면 버튼, 캐릭터 선택 화면 그림·설명 겹침 정리
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격투 조작감 정리 · 대전게임 다시 하기 ↗

  • 격투: 방향키 우선(공격·대시·가드 중에도 누르는 쪽으로 돎), 가드 중 누른 버튼 바로 실행, 가드는 앞뒤 다 막음, 하단 점프 제거
  • 격투: 가드 반격은 막은 동안·직후 선입력 받기, 잡기는 살짝 어긋나게 눌러도 나가고 상대를 띄워 공중 콤보로 이어지게
  • 격투 그림: 체크무늬 지우기를 '바깥과 이어진 배경 + 체크 질감'만 지우도록 바꿔 흰 피부·안경알 구멍 없앰, 전신 그림에 붙은 옆 그림 조각 정리
  • 체스·장기·오목 온라인: 끝난 방에서 둘 다 '다시 하기'를 누르면 선후를 바꿔 바로 새 대국 (방 새로 안 만들어도 됨), AI 대국도 같은 상대로 다시 하기
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픽셀 격투 그림 전부 교체 · 새 캐릭터 제나 · 새 맵 노을 옥상 ↗

  • 캐릭터 5명 스프라이트·전신 그림·얼굴을 새 시트로 교체. 프레임마다 크기가 다른 그림을 한 장에 빽빽이 모으는 아틀라스 형식(프레임별 위치·발 기준점) 추가
  • 그림에 체크무늬로 그려진 '가짜 투명 배경'을 진짜 투명으로 바꾸는 스크립트: 테두리와 이어진 밝은 무채색 + 격자 무늬 비율로 칸 안쪽 배경까지 골라내고, 흰 옷·불꽃 속은 남김
  • 새 캐릭터 제나(창·번개): 중거리 창, 빠른 번개 창 투척(긴 감전), 상대 발밑 번개 필살기, 감전 효과음
  • 새 맵 노을 옥상: 학교 옥상 그림 위 발판 판정, 전용 배경음악. 탄(화염구·비눗방울·파도·번개 창)도 그림으로
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픽셀 격투 추가 (1:1 도트 격투 · AI 6단계 · 2인 대전) ↗

  • 격투 엔진 직접 구현: 60fps 프레임 단위 판정(공격·피격 박스, 발동·지속·회복 프레임), 가드·히트스톱·넉백·다운, 캔슬 콤보와 콤보 보정, 필살기(탄)·초필살기 게이지, 2선승 라운드
  • 온라인 대전(롤백 넷코드)을 붙일 수 있게 시뮬레이션을 결정론적으로: 정수 연산만, 상태 통째 복사, 입력 기록으로 커맨드(↓↘→) 판정 — 지연·순서 섞인 가상 네트워크에서 두 쪽 결과가 똑같은지 테스트
  • 그림은 로직과 분리: 동작별 줄 격자 시트 + 설정 json만 바꾸면 캐릭터 그림 교체, 설정 json만 바꾸면 교체
  • 캐릭터 4명(카이·이그나·소영·릴리): AI 이미지 설정화에서 스프라이트를 잘라 넣는 스크립트(배경 제거·칸 분할·발 기준 정렬)를 만들어 붙임, 맵 그림 위 발판 판정
  • 플랫폼 대전: 한쪽 통과 발판·2단 점프·대시·공중 공격, 약 4단·발차기 2단 연속 동작, 캐릭터별 아이덴티티(재사용 대기)·필살기, 경직 감소·공중 콤보 한도
  • 캐릭터·맵 선택 화면, 맵별 배경음악, 효과음은 Web Audio로 합성(포화·잔향·컴프레서)
  • AI는 반응 속도·가드·대공·콤보 확률로 6단계, 이기면 랭킹 등록. 한 키보드 2인 대전, 게임패드, 휴대폰 화면 버튼
Gunmo Lee